デジタルメディアとフェミニズム、セクシャリティ

Glossary

デジタルメディアとフェミニズム、セクシャリティの関係は複雑で多層的ですが、ゲームカルチャーを含む具体的な事例を通して説明すると以下のような視点が浮かび上がります。

1. ジェンダー表現の課題とフェミニズムの視点

例: キャラクター表現のジェンダーバイアス

多くのゲームでは、女性キャラクターが性的に描写されることが多い一方、男性キャラクターは力強さや英雄性を象徴するものとして描かれる傾向があります。このような表現は性別のステレオタイプを助長する可能性が指摘されています。

• 例: 『Grand Theft Auto』シリーズでは女性キャラクターが背景的存在に留まることが多く、性的な役割に限定されがち。

• 反例: 『The Last of Us Part II』では、エリーというLGBTQ+の主人公が登場し、多様なセクシャリティやジェンダー表現を含むストーリーが展開されています。

2. ゲームコミュニティにおける女性の参入とハラスメント

例: ゲーマーゲート事件 (GamerGate)

2014年に勃発したGamerGate事件では、女性ゲーム開発者や評論家(例: ゾーイ・クイン、アニータ・サーキージアン)が標的となり、大規模なオンラインハラスメントを受けました。この事件は、ゲーム産業やコミュニティ内での女性の存在を巡る議論を引き起こしました。

• 問題点: 女性がゲーム業界での発言や創作活動に参加することに対し、一部の男性中心のコミュニティが反発。

• 意義: フェミニズムはこのような状況を批判し、包括的なコミュニティ形成の必要性を訴える動きが強まりました。

3. セクシャリティの表現とデジタルメディアの進化

例: LGBTQ+キャラクターの登場と受容

デジタルメディアでは、セクシャリティの多様性が徐々に反映されるようになっています。

• 例: 『Life is Strange』では、女性同士の恋愛や性的アイデンティティの模索が中心的テーマとして描かれ、若年層のゲーマーの間で高い評価を受けました。

• 意義: こうしたゲームは、セクシャリティの多様性を自然に体験できるメディアとして機能し、教育的役割も果たしています。

4. インディーゲームとフェミニズム的アプローチ

例: フェミニズムのメッセージを込めたゲーム

インディーゲームでは、商業的な制約が少ない分、フェミニズムやセクシャリティをテーマにした作品が多く登場しています。

• 例: 『Celeste』は、主人公の内面的な葛藤を扱いながらも、性別やメンタルヘルスの問題に寄り添った内容で高く評価されました。

• 意義: インディーゲームは、社会問題を探求する新しい表現の場を提供しています。

5. デジタルプラットフォームでのフェミニズム運動

例: ソーシャルメディアとオンラインキャンペーン

デジタルメディアの拡大により、フェミニズム運動は新たな展開を見せています。

• 例: #MeToo運動はゲーム業界にも波及し、Ubisoftなどの大手スタジオでの職場内ハラスメント問題が告発されました。

• 意義: ソーシャルメディアは、フェミニズムやセクシャリティに関する意識向上や問題提起を迅速かつ広範囲に行う手段として重要です。

まとめ

デジタルメディアとフェミニズム、セクシャリティは相互に影響し合いながら、ジェンダー平等や多様性を実現する可能性を秘めています。ゲームカルチャーはその一例であり、既存の課題を反映する場であると同時に、変革のための実験的な空間としても機能しています。これを活用し、多様な視点を取り入れることで、より包括的で創造的な文化の形成が期待されています。

デジタルメディアとトランス

デジタルメディアやゲーム業界におけるトランスヘイト(トランスジェンダーに対する憎悪)および親トランス(トランスジェンダーの権利や尊厳を支持する動き)の事例は、社会的なジェンダー問題を反映して複雑に展開されています。以下に具体的な事例を挙げて説明します。

1. トランスヘイトに関する事例

(1) ゲームコミュニティにおけるトランスフォビア

一部のオンラインゲームやそのコミュニティでは、トランスジェンダーのプレイヤーがハラスメントを受ける事例が報告されています。

例: オンラインチャットや掲示板での差別発言

ゲーム内ボイスチャットやメッセージ機能が、トランスプレイヤーへの差別的発言や攻撃に利用されるケースがあります。トランスジェンダーであることを明かすとプレイ環境が不快になることを懸念するプレイヤーも多いです。

特定のストリーマーやインフルエンサーの言動

一部の人気ゲームストリーマーが、トランスジェンダーについて軽蔑的な発言をし、炎上するケースがあります。

(2) 『ホグワーツ・レガシー』問題

2023年に発売されたゲーム『ホグワーツ・レガシー』は、「ハリー・ポッター」シリーズの世界観を基にした作品ですが、原作者J.K.ローリングのトランスジェンダーに対する差別的発言への批判が影響しました。

批判の内容:

ローリングの発言に反発するトランス支持者やその同盟者から、ゲームのボイコット運動が起こりました。

ゲーム内の対応:

『ホグワーツ・レガシー』では、性別に依存しないキャラクター作成が可能で、非バイナリー表現のキャラクターが登場しました。しかし、ローリングの影響力を持つ作品として議論は続きました。

2. 親トランスの動きと支援の事例

(1) トランスジェンダーの可視化と肯定的表現

いくつかのゲームやメディアが、トランスジェンダーキャラクターやテーマを積極的に取り上げることで、トランスジェンダーの権利を支援しています。

例: 『Tell Me Why』(2020年)

このゲームはトランスジェンダーの主人公、タイラーを中心にした物語を描いており、トランスジェンダーに関する細やかな表現が評価されました。制作過程で、LGBTQ+コミュニティの協力を得てリアリティを追求したことも特徴です。

(2) インディーゲームにおけるトランスジェンダー支援

インディーゲームでは、トランスジェンダーの開発者が自らの経験を基にした作品をリリースし、共感や理解を促進する動きが見られます。

例: 『Dys4ia』

トランスジェンダー女性であるAnna Anthropyが制作したこのゲームは、性別適合手術を巡る自身の経験をプレイヤーに体験させるものです。

3. ソーシャルメディアとトランスジェンダー支援

(1) ハッシュタグキャンペーン

#TransRightsAreHumanRights:

ゲーム業界やデジタルプラットフォームで、トランスジェンダー支援を示すハッシュタグキャンペーンが定期的に行われています。

(2) トランスジェンダーのためのファンドレイジング

トランスジェンダーを支持する企業やクリエイターが、ゲーム配信やコンテンツ制作を通じて資金を募り、トランスジェンダー団体への寄付を行うケースもあります。

4. 企業の対応と変化

ゲーム業界でもトランスジェンダーに対する態度が問われる場面が増えています。

例: EAやUbisoftなどの大手企業:

多様性と包括性を重視する方針を公式に発表し、トランスジェンダーに配慮したゲームデザインや職場環境づくりを進める動きが見られます。

まとめ

トランスジェンダーに対するヘイトは根深い問題として存在する一方、デジタルメディアやゲーム業界では親トランスの動きが徐々に広がっています。ゲームは特に、トランスジェンダーの物語や体験をリアルタイムで共有する媒体として、教育的・啓発的な役割を果たすポテンシャルを持っています。これらの進展が、トランスジェンダーコミュニティの尊厳と権利向上に寄与することが期待されます。

ZINE

査読が難しいのでアイキャッチをつけずに保留する(編)

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